جلسه سوم
تعریف متغییر
int i = 123;
long long1 = 4294967296;
float f = 6.7f;
bool i = true;
double w = 1.7E+3;
char char1 = 'Z';
string a = "hello";
int g = 20, h = 5, j = 0;
در زبان C# متغییرها می بایست دارای مقدار اولیه باشند .
تعریف آرایه
int[] fibarray = new int[] { 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13 };
string[] weekDays = new string[] { "Sun", "Mon", "Tue", "Wed", "Thu", "Fri", "Sat" };
با استفاده از اندیس گذاری می توان به عناصر آرایه دسترسی پیدا کرد .
fibarray[0] = 20;
string sunday = weekDays[0];
//If you choose to declare an array variable without initialization, you must use the new operator to assign an array to the variable. For example:
int[,] array5;
array5 = new int[,] { { 1, 2 }, { 3, 4 }, { 5, 6 }, { 7, 8 } }; // OK
//array5 = {{1,2}, {3,4}, {5,6}, {7,8}}; // Error
//You can also assign a value to an array element, for example:
array5[2, 1] = 25;
در زبان C#کد هایی که بین {} قرار بگیرند یک بلاک از کد محسوب می شوند .
//block code
{ }
متغییرها در خارج از بلاک کدی که در آن تعریف شده اند دیده نمی شوند و قابل استفاده نمی باشند .
//scope variable
عبارات منطقی
عملگرها
bool b = 3 > 5 && (4 < 1 || !4 <= 2);
ساختار های تصمیم گیری
//Selection Statements (C# Reference)
if (true)
{
}
if (true)
{
}
else
{
}
int x=20,y=5,z=0;
if (x > 10)
if (y > 20)
z=x ;
else
z=y;
int caseSwitch = 1;
switch (caseSwitch)
{
case 1:
break;
case 2:
break;
case 3:
case 4:
break;
default:
break;
}
به عنوان یک تمرین می توانید ساختار switch-case بالا را با استفاده از if-else if پیاده کنید .
ساختارهای تکرار
//Iteration Statements (C# Reference)
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
}
for (int i = 0,j=2; i < 100&&j==i*2; i++,j=i+3)
{
}
for (; ; ) { }
for (int i = 1; i <= 100; i++)
{
if (i == 5)
{
break;
}
}
for (int i = 1; i <= 10; i++)
{
if (i < 9)
{
continue;
}
}
int n = 1;
while (n < 6)
{
n++;
}
int k = 0;
do
{
k++;
}
while (k < 5);
foreach (int i in fibarray)
{
int t = i;
}
//With multidimensional arrays, you can use the same method to iterate through the elements, for example
int[,] numbers2D = new int[3, 2] { { 9, 99 }, { 3, 33 }, { 5, 55 } };
foreach (int i in numbers2D)
{
}
//The output of this example is:
//9 99 3 33 5 55
قرار دادن using
برای استفاده از کلاس های دات نت فرین ورک می بایست که فضای نامی را که کلاس در آن قرار دارد به کد اضافه کرد . به عنوان مثال :
using System.Collections;
تعریف متغییر هایی از نوع کلاس ها
برای تعریف یک متغییر از یک کلاس خاص از قاعده دستوری به این شکل استفاده می کنیم :
ClassName VariableName;
ClassName VariableName=null;
ClassName VariableName=new ClassName(list of parameter);
متغییر های از نوع کلاس قبل از استفاده می بایست که New شوند و یا اینکه متغییر دیگری به آنها assign شود .
به عنوان مثال برای تعریف یک متغییر از کلاس ArrayList از کد زیر استفاده می شود:
ArrayList al = new ArrayList();
تعریف تابع
DataType MethodName([variable,]){
return (variable with type == DataType);
}
در صورتی که DataType از نوع void انتخاب شده باشد احتیاجی به return احتیاجی نیست
به عنوان مثال :
void SetNumber(int t,ArrayList a) {
}
ArrayList GetArray(float a,int t) {
ArrayList al = new ArrayList();
return al;
}